MacBook Airを手に入れてして3週間。その凄さが身をもって知ったというお話。

Macというブランドについて長い間ずっとノータッチだった。理由は単純で、PCゲーマーにとってゲームのできないマシーンは論外だったからだ。OSもハードも何もかもが独自な企画で制作されていたMacマシーンは敬遠の対象でしかなかった。

印象に残ってる一番古いMacのマシーンは、iMac G3
こいつ → http://ja.wikipedia.org/wiki/IMac 
衝撃的なデザインだった。当時のPCは白基調の四角いゴツゴツした箱で、機能性しかなくてデザインらしきものはなかったから、このデザインは一世風靡して、大量なコピーキャットを生み出すことになった。これのユーザーがどれほどいたのかは知らないが、普及したとまでは言えないはず。でも今から思えば、ここからAppleの反撃が始まっていたかもしれない。

その時から僕の中では、Macと言えば、奇抜なデザインで、中身はよく知らないけどなんかかっこいいというもの。でもやっぱり使うならwindowsマシーン。それからずっとwindowsのユーザーであり続けてきた僕が、ついに好奇心に負けてMac Book Airというあたらしいオモチャを手に入れて、衝撃を受ける。

もうwindowsの時代は終わったんだなと

デザインのかっこ良さは言うまでもなく、冗長さを徹底的に排除した直感的で、合理的なGUIはもはやwindowsがその足元にも及ばない。スタートアップのプログラムの長いリストや、デスクトップ上に堆積されていくアイコンによって悩まされることがないし、

複数のウィンドウをAlt+Tabで行き来するときの不便さからも開放された

何より、iPhone、iPadで実現されているマルチタッチ操作が、トラックパッドで実現されいて、キーボード・マウスという組み合わせを時代遅れにしているということだ。

http://www.youtube.com/watch?v=qAtBqjYKnXc

マルチタッチパッドによって実現されている動作の数々:
スクロール、アプリの起動、ウィンドウの切り替え、右クリックetc 
マウスでできることはすべてできるし、マウスでできないこともできるわけだ。右手がマウスとキーボードとの間を行き来する必要がなくなって、PCの前での作業時間が長い僕にとって、これは相当の労力を省くことを意味する。

大量で優秀なフリーツールとUnix系OSとの互換性の高さも相まって、現在完全に仕事マシーンと化している。PCゲーム以外でデスクトップのWindowsマシーンを起動することがなくなったから、便利さと電気の節約という一挙両得。

AppleのPC販売台数が大分伸びているようで、いずれPCの市場を席巻するかもしれない。

一応事の顛末から書くと、昨日のBlizzard CupのGroupBのグループ予選においてNaniwaさんが、Nesteaとの試合でワーカーラッシュを仕掛けてわざと試合を放棄するようなポーズをとった。そのことが話題を呼び、韓国のメディアやツイッターの間で、そのことに対する非難が集中した。


今朝Teamliquidのフォーラムで当のNaniwaさんに対するインタビュー記事が上がり、

この記事に対する反応と、韓国の現役SC2プロプレーヤーのツイッターでの反応が対照的になっていて、大雑把に整理すると、以下の2つに集約される
①プロとして逸脱しているから、許容されるべきじゃない
②個人として正直だから尊敬する


1.韓国のプロプレーヤーからの非難
プロとして許しがたい、信じられないという非難がなぜ韓国のプロプレーヤーから沸き起こるかについて考えてみる。韓国SC2のプロプレーヤーはこれまで基本的にどんなルールにせよ、「基本的に」順守してきた。なぜ「基本的に」かというと、リーグ昇進、残留や賞金に関係ない試合を適当なオーダーでやり過ごすプレーは実在する。でも表面上の体裁だけは整っているので、一応試合は「ちゃんと」やった風に見える。そこに突然そういう暗黙な約束=体裁だけでも整えるというのを無視した形で、Naniwa選手がスタンドプレーをやったということに対して、侮辱をうけとる。

俺達のやり方を無視しやがって、踏みにじったから、許しがたいという話は理解できる。
おそらく運営サイドから処罰が下るとすれば、この観点からなされるだろう。


2.日本サイドからの非難
おおよその議論は、韓国サイドとオーバーラップする形で①に集約化されるが、でも運営でもプロプレーヤーでもないただの観客の議論が、プロプレーヤーとシンクロするのかは不思議で、試合としてつまらない、期待して損したというなら、理解できるが、同じような倫理問題として提起されるのは、倫理意識の高さといういべきなのか、それともネットコミュニティーに独特な性質というべきか。

3.Teamliquidフォーラムでの支持の声
上の2つとは対照的なのが、インタビュー記事があるTLのフォーラムのレスで、一部プロ意識を問うレスもある中で、人間としての正直さ(honestというワードが繰り返して出現する)を評価するレスが後を立たない。


僕は②を支持するが、この落差にかなりの文化的な差異が見てとれる。

Naniwaさんがその行動で何を示したかったかというと、体裁の無意味さと人間としての正直さである。そしてこういう行動をとるのは、Naniwaさんだけじゃない。記事にもあるように、morrow, stephano, あるいは悪名高いidraも実はそうだ。

日本での彼らに対する理解は、キャラ作りやネタとしてメタ化した形で受容されがちだけど、その根底には、彼らのそうした行動に対する倫理的な否定の回避がある。もちろんそういう面は否定できないが、僕はとりわけ彼らがそういう行動をとるのは、それが彼らにとって、彼らの倫理にとってより忠実な行動だからだと思う。言い換えれば、素直。

もちろん、良識的な立場から考えれば、体裁を整えたほうがいいに決まってる。それがいわば良識的な人間=大人としての規範であるというのは否定できない。しかし、良識というのは常に正しいとは限らない。みんながそうしてるからといって、そこが合理性の至る最終地点とは限らない。

もっといえば、おそらくnaniwaさんが体裁に拘るプレーヤーや運営よりも観客に対しても苛立っている。次に同じような場面でどうするかと聞かれて、4gateでもしてやるよという彼の発言は、つまりそういうことだ。体裁整えてるだけの4gateのくだらなさもわからないような観客に対して、彼は挑発してる。「おまえらそれでいいんだろう?」と。

逆にいえば、彼にとってのプロフェッショナルであるということは、体裁整えて観客を騙すことよりも、本当に質の高い試合を提供するということである。そのことに対して誰よりも自負があるということ。決してプロ意識の欠如ではなく、むしろプロ意識の高さからくるものだと言える。

そして体裁よりも素直さを選んだ彼に対して、概ね欧米は賞賛し、日韓が非難するというのは、かなりシンボリックな出来事だと思う。その背後には、個人というものについての考え方の違いがある。

個人にとっての合理性と全体にとっての合理性が相反するときに、どちらを優先するかといったときに、より個人を尊重する欧米流とより全体を尊重する日韓流(韓を含むかどうか微妙だが)があるということなんだろう。

これまでSteamでリージョン規制については、静観し続けてきました。というのは、海外通販やVPNといった手法で回避できていたので、自分にとっては少なくとも実害らしい実害はなかったから。これからも、VPNや海外通販が禁止されたりしない限り、自分のような、英語でもまったく問題なくプレーできるプレーヤーにとっては実害はほとんど生じないだろう、少しは手間が増えるかもしれないが。

しかし、今回のDragonAge2の日本語版吹き替え版発売でSteamでのリージョン規制がかかったことで、いくつか言いたいことができた。

まず、今更である。
海外版の発売が2011年3月で、 日本語版の発売は「早くて」2012年2月になる。
http://www.xbox-news.com/e13313.html を参照。
なぜ早くてかというと、実は、当時は2011年3月に日本でも発売されるという話があって(後でそれが誤報だということがわかった)、「延期されて」いたわけだから、今回も「延期」される可能性はある。http://blog.esuteru.com/archives/791227.html 

少し脇道に逸れるが、この記事のリンク先にあるファミ通によるドイツのゲームショーgamescom でのDragonAge2の体験リポートが見事に的を外してて面白い

剣や魔法でガンガン倒していく爽快なダークファンタジーのアクションゲーム 

 すでにDragonAge:Originをプレーしていたプレーヤーなら、その時点でも失笑するだろう。DragonAgeはアクションゲームじゃないし、仮に序盤で難易度低くてアクションゲームに見えなくはないとしても、「ダークファンタジー」じゃないし、思いっきり王道のファンタジー。この記事を書いた人にとっては、FFやドラクエにはない、リアリティティックな表現や不条理な展開があるファンタジーがすべてダークファンタジーなんだろうか。だとしたら、天下のファミ通さんもとんだ人選をしたものだな。

話を戻すと、海外版から約1年もしてからの発売となるわけだ。しかし、2011年12月8日に発売予定のSkyrim吹き替え日本語版は、海外版発売の11月9日から1ヶ月しか経っていない。Skyrimに比べればDragonAge2のほうが、はるかにテキストの量や音声の量が多くて大変だというのはよくわかるが、ゲームのローカライズで1年もかかるなんていうのは、寡聞にして知らない。

海外版発売してから製作し始めたと考えても1年はかけたわけだ、その間の日本の人件費やら有名声優を雇っての吹き替えやらを考えると、ずいぶんとコストがかかってるね。

このコストを回収するために、リージョン規制をかけたんですか?スパイクさん

英語でプレーできるプレーヤーは1年も前に、リージョン規制のかかっていない英語版をSteamなり海外通販で購入してプレー済みだから、リージョン規制をかけようがかけまいが、日本語版もほしいという特定なニーズの人しか買わない。もともと英語がダメな人は、英語版は買わないし、日本語版が出れば、日本語版を買うので、この人達もリージョン規制に関係ない。

なので、なんのためのリージョン規制なのか、まったく理解できませんね。

そもそも今回のような遅きに失したケースじゃなくても、リージョン規制による利益向上はほとんど見込めないと自分は考えている。
日本という市場を考えたときに、ニッチな海外ゲームをやりつづけてきた人たちというのは、大体それなりに英語の読解能力があるし、 PCや海外通販も経験もそれなりにある。こんな人達に対してリージョン規制はまるで無意味。ローカライズ費用を上乗せして発売も遅れる日本語版よりも海外版を買うし、リージョン規制したところで、VPNや海外通販でなんとかなってしまう。

この人達がターゲットにならないとしたら、誰がターゲットになるかというと、英語はそこそこできるが、海外通販もPCの知識もあまりない人たちが、リージョン規制によってやむを得ず日本語版を買うというケースを理論的には想定できる。しかし、そんな人が誤差程度にしかいない。英語はできるが、ゲームに興味がない人はたくさんいるけど、英語もできて、ゲームにも興味あるなら、情報収集の範囲が英語ができない人よりも一層広いと考えるのが自然で、そういう人たちが海外版の販売ルートや値段について無知なはずがない。

販売のリージョン規制に意味がないということになれば、次にはVPN規制に乗り出すんですかね。
さらに海外通販にも規制がかかるように、政府に圧力をかけるんですかね。
わかりません。 

お客様へ

この度は「バトルフィールド3」をご予約いただき、誠にありがとうございます。ゲームの事前ダウンロードは、10月21日から開始されます。明日の11:59pm(太平洋夏時間)までに、注文情報と事前ダウンロードの手順が記載されたメールがお客様に送信されます。ご確認くださいますよう、お願い致します。

Origin チーム一同

オラワクワクしてきたぞ!

NesstandというアプリがデフォルトでiPadやiPhoneに追加されている。その中身は、新聞や雑誌の定期購読アプリのまとめ、表示といったところだけど、使ってみて結構惹かれるところがあった。

一つの例を挙げてみる。

これは今newsstandからstoreを開いた時に、お勧めとして出てくる日本語の雑誌の一つ。写真週刊誌だが、下世話で、低俗的な話題がなく、国内外の時事、スポーツと文化を中心に比較的に良質な写真記事を組んでいる。これが月170円という安さで定期購読可能だったので、すぐに定期購読を申し込んだ。

雑誌や新聞は、本にくらべて、ものとして手元に残しておく価値が低い。定期的に購入すると、かさばるから、電子媒体であれば、そういうところが解消されて、かつ「もの」よりかは幾許低い程度の所有欲を満たしてくれるという微妙なところをついてくれている。更新は自動なので、買いに行く手間暇も省ける。

そして、安い。photoJと同じような値段のものはなかなかないし、中には定価のものもあったけど、概ね紙媒体よりかなり安い。流通コストが大幅に削減できるからだ。ちなみ、各雑誌、新聞はアプリ扱いのようなので、app storeの規定によって、売上の3割をAppleがもっていく。3割ときいてぼくも高いと思ったけど、実際いろいろ調べてみると、Amazonと契約して本を出しても、Amazonには3割を取られるし、今の紙媒体にしたって、出版社は売上の7割で、残りは仲介業者と書店にいくようだ。異例としてgoogleだけが、10%だけど、タブレットがないせいか、あまり広がっていない。流通業者が中間マージン3割というのは、業界スタンダードのようだ。

ただ、今のところnewsstand対応のアプリは、英語中心で、日本語コンテンツがかなり限定的なので、これから日本語コンテンツが増えることを期待している。

余談だけど、Amazonの出版サービスがアメリカで相当出版、流通業界を脅かしてるというニュースがNY Timesの記事が今日載っていた。

BF3オープンβの最後の3日間に託された、このConquest mapを軽く遊んでみた。

ラッシュのMetro Operationだけをやって、今作はBF3じゃなくてBC3だという意見には結構反感を持ってたし、みんな期待しすぎだろうと冷やかに見てたし、ラッシュもそれなりに楽しめたから、まあこんなもんかと思ってたけど、むしろコンクエストマップをやって逆に同意せざるを得ないようになった。

マップを広げて一番大きい縮尺で見てもマップ全体が見れないために、戦場の全体像もおろか、拠点の配置の把握すらままならない。頼るのは、スクリーン上に表示されるA-Eのマークが示す方向だけで、距離感がつかめない。さらに戦場でどのあたりに味方がいるのかすらわからない。これによって、今自分が立ってるところから、何をすればいいのかがわからないまま、マップを迷走させられることになる。これはマップを覚える過程に大きなストレスになった。

指揮官が削除されて、命令を出す人がいなくなり、ラジオチャットが削除されて、見方に対する要請や状況の報告ができなくなり、とりあえず目の前の戦闘を自分でどうにかする、孤独なランボーごっこをやることになる。その上、全体マップも見れなくなって、誰もが今戦場のどこで何が起ってるのかわからなくなったから、リスポンして赤いマークの方向に適当に進みつつ、散発的な戦闘に参加して敵を殺したり、敵に殺されたりする以外にやることがなくなった。

味方も敵も分隊単位でまとまって行動することが少ないから、大きな脅威になることが少なく、そこそこうまく立ち回れば一人でどうにかなってしまう場面が多いから、実質分隊システムも兵科の意味もほとんどない。メディックが蘇生することもなければ、サポートが弾薬を配ることもないし、ましてやリコンのモバイルリスポンが置かれることもない。みんなやることがひとつ、見えた敵に弾を送る。しかも、兵器の威力が高いために、どの兵科もそこそこやれてしまうし、やられてしまう。あとはせいぜいエンジニアが、偶然出くわした見方の乗り物を修理したり、相手の乗り物を壊したりするだけ。

まさにでかくなったBC2。

一方EA本家に直接メールをしたら、招待が届きました。

To thank you for pre-ordering Battlefield 3 on Origin, we would like to invite you to join the PC Open Beta early.
 The purpose of the Open Beta is to give you an early look at Battlefield 3 as well as give us a chance to get your feedback. Make sure to visit battlelog.battlefield.com for forums, powerful social features, a feed of your friends’ progress and achievements, and detailed player stats and leader boards.

個人的な招待が届きました^q^
日本代理のEAJはまさに癌だったわけですね、めでたしめでたし。

昨日届くはずのβキーが届かず、今日になってサポートに連絡したら、こんなメールが届いた。

回答 メールを使用(EA サポート) - 2011/09/28 10:37 AM
お問い合わせ頂きました件でございますが、
日本国内からのOriginご予約分にベータテスト参加の特典は含まれておらず、
また、日本国内からは本製品のベータテスト参加は予定されておりません。
ご希望に添えず、誠に申し訳ございませんが、何卒ご了承くださいますようお願い致します。

はい。どう見てもおま国です、本当にありがとうございました。

しかもベータテスト参加が予定されていないということは、early accessだけじゃなくて、29日からの通常のβにも参加できないということか。EAJやってくれますね。

というゲームが本当にダメな人にとって、これから書くことが全部無駄になるけど

今のTF2の環境はあまりよろしくない、特に野良。
無料化を嗅ぎつけて新参がたくさん入ってきて、ゲームを理解しないままプレーしていることがただあるから、「まともな」ゲームが成立していないことが多い。そこで一番いいのは、古参のプレーヤーがVCで声をかけてリードしてあげることだけど、残念ながら、それがなされるところをあまり目撃したことがない。

別にそれで、古参プレーヤーが非難されるべきというわけではない。
というのは、多くの古参プレーヤーというのは、無料化される以前からお金を払って買うほどの、TF2に対する積極性をもっている。TF2というゲームが置かれている文脈を知っていて、理解もかなりしている。別に誰かに教えてもらうとかなしに、自分で調べて自分で勉強する。ある意味TF2にたどり着くべきしてたどり着いた人間。まわりもそういう人たちだから、それがTF2プレーヤーというもののスタンダードになる。 

ところが、無料化以降入ってきたプレーヤーは、多くの場合、そういうものを共有していない。かっこつけて大げさに言えば、古参プレーヤーと無料厨とは、別の文化集団と言っていい。で、異なる二つの文化集団が同じ場所で突然暮らすようになったわけだから、当然摩擦が生まれる。

それに加えて、TF2というゲームは、多くの無料ゲームとは異質すぎる。TF2は、長い歴史の蓄積によって、出来上がった複雑なシステムをもっていて、新参プレーヤーがそれを飲み込むまでに、相当の時間を要する。ざっと見て、全クラスを10時間ずつプレーしてある程度の基礎知識と感覚がつくと考えても、それだけで100時間弱はかかるという計算になる。はやい話、TF2って取っ付きにくいゲームだ。こんなに取っ付きにくい無料ゲームはほかに類を見ないだろう。

だが、100時間未満ののプレーヤー達が、そこで躓いて投げ出すのには、もったいないゲームだということは、自信をもって言える。TF2のプレーヤー達には、千単位のプレー時間数の人たちがほいほいといる。それだけやってもTF2は面白いということだ。

野良の糞ゲーにどうしても耐えられない人は、ぜひとも知り合いを誘って一緒にプレーしてみてはいかがでしょうか。その時に経験者を混ぜてあげると色々と教えてもらえるかもしれない。

最後に、個人的にお気に入りのフラグムービーとおふざけムービーを貼りつけておく
http://www.nicovideo.jp/watch/sm2915193
http://www.youtube.com/watch?v=JUPzN7tp7bQ
 

新観戦用UI

ついにPatch1.3がリリースされたわけだが、ユニットバランスのことはさておき、観戦用UIがだいぶ改善された。というか実況配信用のギミックが一気に充実した。

画面中央にネームプレートが、ショートカット(Ctrl+D)で出せるようになった。右上に常に両者の資源残量がデフォルトで確認できるようになった。さらにネームプレートの下に、AMP、資源回収率、UnitKill等のグラフ表示が切り替えできるようになった。しかもこれらの表示の出し入れのアニメーションがかっこいいのなんの。さすがのブリ様、ナードの気持ちをわかってらっしゃる。